Бизнес-школа 7К
Маршрут · этап 5 из 11

Геймификация и персонализация

Геймификация даёт ощущение движения: роль, видимый путь, реакцию на выбор, награды. Персонализация делает результат личным: следующий шаг и итог зависят от того, что человек выбрал и ввёл.

на входе
концепция и 03_funnel_map.md
на выходе
04_gamification.md, при необходимости 05_personalization.md
Геймификация со смыслом: роль игрока, видимый путь, реакция на выбор, награды, смена форматов, подстановка ответов
Нажмите, чтобы открыть крупно

Геймификация

Ведущая говорит, что дополнительная геймификация нужна всегда: иначе человеку просто нажимать кнопки неинтересно. Но игра нужна не ради игры. Каждая механика отвечает на вопросы: какое действие её запускает, что видит участник, зачем это ему, что сохраняет бот и что будет при повторном нажатии.

МеханикаЧто даётКак было на эфире
Роль участникачеловек внутри истории, а не зрительучастник экспедиции, «автор кода»
Проводникодин голос ведёт и объясняетшмель Лума, текстом и в кружках
Видимый путьпонятно, где ты и сколько осталосьлагерь, долина, лес, река, вершина; шапка прогресса
Реакция на выборвыбор ощущается важным«дом реагирует на каждый выбор»
Награды и артефактыощущение достижениямонеты, корона, ачивки
Финальная сборкавсё полученное складывается в итогрюкзак экспедиции с монетами, артефактами и путём
✓ Базовый лагерь→
Долина промптов→
Лес→
Река→
Вершина
Монеты: плюс 15 за тропу новичка
Артефакты: корона участника
Ачивки: всё полученное в рюкзаке
Путь в рюкзаке экспедиции: человек всегда видит, где он и сколько осталось (00:26).
✓ Так
  • •минимальный набор в первой версии, остальное потом
  • •награда связана с сюжетом
  • •чередование текста, картинки, видео и действия
✕ Не так
  • •монеты и счётчики вместо пользы
  • •много правил, кнопок и обязательных действий
  • •механика, которая тормозит прохождение

Персонализация

Персонализация в игровой воронке бывает трёх видов:

  • Разный маршрут. Новичок идёт вводной тропой, опытный пропускает её. Человек «с идеей» и «без идеи» получает разные промпты.
  • Подстановка прошлых ответов. В ЛАБСЛЕНД промпт второго дня уже содержит то, что человек выбрал раньше: тип проекта, аудиторию, уровень.
  • Расчёт результата. В нумерологическом квесте текст комнаты зависел от числа, рассчитанного по дате рождения.

Для каждого вида нужна таблица: что вводит человек, как проверяется ввод, какое правило выбирает вариант, какой текст выдаёт бот и куда ведёт дальше. Покрыть нужно все варианты, включая пропуск, неверный ввод и ответ «не узнаю себя».

Промпты этапа

Промпт 07

Спроектировать геймификацию

когда брать
На основе скелета; затем можно повторить после прохождения первого прототипа.
что подготовить
Концепция и 03_funnel_map.md.
промпт 07 · скопируйте целиком
Посмотри на наш скелет как гейм-дизайнер. Нам нужна не анкета с декоративными названиями, а понятный игровой опыт с ощущением движения и полезным результатом.

Предложи подходящую систему геймификации: роль участника; проводник, если он действительно нужен; видимый путь; реакция на выбор; промежуточные достижения; финальная сборка полученного. Монеты, рюкзак, ключи, артефакты и награды используй только там, где они имеют смысл в нашем сюжете.

Для каждой механики объясни: какое действие ее запускает; что видит участник; зачем ему это; что сохраняет бот; что происходит при повторном нажатии или возвращении. Не подменяй полезный результат баллами.

Сравни минимальный набор для первой версии и расширения на потом. Не добавляй сложность ради эффектности. Проверь, не стало ли слишком много кнопок, правил, счетчиков и обязательных действий.

Отдельно предложи чередование форматов: текст, изображение, короткое видео, выбор, маленькое действие. Обозначь, где они поддерживают смысл и где только тормозят прохождение.

В вебинаре это названо «дофаминовой геймификацией». В нашей задаче опиши наблюдаемый опыт: интерес, ясную обратную связь, достижение и желание продолжить, а не обещание физиологического эффекта.

После согласования зафиксируй 04_gamification.md и перечисли точечные изменения в скелете. Полностью не переписывай маршрут и пока не переходи к коду.

Что получится: Правила игры 04_gamification.md и уточнения к схеме.

Основание в вебинаре: 00:18:48–00:20:38; 00:24:44–00:27:11; 02:18:05–02:18:50; 02:21:25–02:21:36.

Оговорка: Игровые механики — из примеров эфира. Формальные правила повторных действий и уточнение термина «дофаминовая» добавлены.

Промпт 08

Описать персонализацию и результаты

когда брать
До окончательных текстов и сборки, если результат зависит от ответов участника.
что подготовить
Скелет, поля данных, материалы эксперта и утвержденная методика, если она нужна.
промпт 08 · скопируйте целиком
Опиши, как наша воронка выбирает персонализированный маршрут и результат. Используй только предоставленные материалы и согласованные правила: [материалы / методика / таблица результатов].

Раздели три вещи: сведения, которые вводит участник; правила выбора или расчета; подготовленные тексты, которые бот выдает. Не подменяй правило красивым примером одного результата.

Составь таблицу: входные данные → проверка и подтверждение ввода → условие или расчет → вариант результата → текст → следующий шаг. Покрой все допустимые варианты, включая пропуск, неверный ввод и ответ «не узнаю себя», если такой вариант предусмотрен.

Если участники отличаются по опыту, покажи, кому нужен вводный путь, а кто может его пропустить. Если на следующих этапах подставляются предыдущие ответы, укажи точные поля и способ подстановки.

Не придумывай экспертную методику, значения шкал или расчет по дате рождения за автора. При отсутствии утвержденного алгоритма покажи, чего не хватает. Для проверки интерфейса можно предложить явно помеченные демонстрационные данные, но не выдавать их за достоверную диагностику.

Персональный вывод должен опираться на реальные ответы или согласованное правило. Не создавай впечатление, что мы знаем о человеке больше, чем он сообщил.

Подготовь примеры проверки каждого правила и сохрани 05_personalization.md после согласования. Если персонализация не нужна, обоснуй пропуск этого шага, не усложняя воронку.

Что получится: Правила результатов 05_personalization.md; при отсутствии данных — список пробелов.

Основание в вебинаре: 00:21:38–00:22:52; 00:28:46–00:30:20; 00:31:34–00:32:18; 01:44:18–01:45:14; 02:40:31–02:41:24.

Оговорка: Важно: в учебном примере расчет был придуман ИИ. Требование утвержденной методики здесь добавлено редактором и не приписывается ведущей.

Когда этап закончен

  • у каждой механики есть смысл, триггер и поведение при повторном нажатии;
  • понятно, что войдёт в первую версию, а что потом;
  • для персонализации есть таблица правил по всем вариантам, включая неверный ввод;
  • правила опираются на ваши материалы, а не на выдумку нейросети;
  • точечные изменения в скелете перечислены и внесены.