Принципы игровой воронки
Девять правил, к которым ведущая возвращалась на каждом этапе эфира. Если воронка вышла скучной или не продаёт, причина почти всегда в нарушении одного из них. Пять главных собраны на картинке ниже.

01Сначала логика, потом тексты и код
Главная работа над воронкой в том, чтобы продумать путь клиента: куда он идёт, что выбирает, что получает. Ведущая говорит, что вовлекаться нужно именно сюда и в тексты, а не сидеть рядом с компьютером, пока нейросеть пишет код. Код она отдаёт нейросети и уходит спать, к утру бот готов.
02Воронка и есть кастдев
Мало кто проводит интервью с аудиторией. Игровая воронка даёт количественный кастдев без интервью: сколько людей выбирает тот или иной вариант, как они принимают решения, кто доходит до конца и кто покупает. Чем больше таких точек исследования в воронке, тем больше у вас данных для доработки. С первого раза воронка редко «полетит», и дорабатывать её придётся по этим данным.
Поэтому логику сбора данных и аналитики закладывают в самом начале, до сценария. Ведущая отдельно добавляет это в первый промпт: многие забывают про ключевые точки конверсии и потом не понимают, где застревают люди.
03Вопросы живут внутри сюжета
Вопрос «платили ли вы раньше за консультацию» в игре читается как анкета и ломает интерес. Тот же смысл нужно спросить через действие героя или выбор в сюжете, чтобы человек играл, а не заполнял форму. Ответ при этом всё равно записывается в нужное поле.
- •выбор тропы, двери или инструмента, за которым стоит поле данных
- •калибровка «под себя» в начале игры
- •кнопки, которые точно передают смысл поля
- •отдельный блок вопросов посреди игры
- •вопрос, у которого нет понятной причины для игрока
- •много вопросов подряд после результата
04Холодной аудитории только кнопки
Открытые вопросы вроде «вспомните ситуацию, когда это стало важным» хороши для интервью и для тёплой аудитории. Холодная аудитория на них почти не отвечает. Ей нужны закрытые варианты: нажал кнопку и получил результат. Каждый вопрос при этом должен быть понятно зачем и встроен в сценарий.
05Позитив вместо запугивания
Нейросеть охотно уходит в негатив, особенно в психологических темах. Ведущая останавливает это сразу: после воронки человек не должен впасть в депрессию. Долгое время продавали из негатива, но сейчас общий фон и так тяжёлый, и такие продажи, по её опыту, перестали работать. Даже в трудной теме воронка показывает, что результат достижим.
Для этого ведущая и делает игровые воронки: человек получает от прохождения удовольствие и чувство «о, прикольно, у меня получается».
06Надежда, которая совпадает с картиной мира
Холодные воронки хорошо продают, когда дают надежду, совпадающую с мировоззрением человека. Если человек мыслит категорией «дело не во мне», он не купит у того, кто говорит ему «смирись и иди дальше», даже если это правда. Поэтому аудиторию нужно знать, и для этого снова нужен кастдев.
07Польза на каждом шаге
Игровой титул или красивая характеристика не считаются результатом. Человек должен что-то понять, сделать или получить уже в начале, дополнить это по пути и унести с собой в финале. В ЛАБСЛЕНД первый день заканчивается готовой идеей проекта, а не обещанием «завтра будет интересно».
Платный шаг продолжает полученный результат и помогает с более глубокой задачей. Обещанный бесплатный результат нельзя обрывать ради давления на покупку.
08Разный путь для новичка и опытного
Если человек не знает базовых слов вашей темы, а вы сразу грузите его сложным, он потеряется. Если он уже разбирается, а вы объясняете азы, он уйдёт со скуки. Пара вопросов калибровки в начале решает обе проблемы и заодно говорит вам, на каком уровне ваша аудитория.
09Меньше кнопок, ровный темп, разные форматы
- Кнопки. Когда кнопок слишком много, человек перестаёт понимать, где он и что дальше. На экране должно быть одно главное действие.
- Темп. Самым трудным в воронке ведущая называет скорость появления сообщений: быстро, и человек не успевает читать; медленно, и он уходит. Удачное решение с эфира: текст печатается последовательно, а не падает стеной.
- Форматы. Текст, картинка, видеокружок, выбор, маленькое действие. Чередование держит внимание, а картинки помогают читать длинные сообщения.
- Геймификация. Без неё нажимать кнопки скучно. Но награды должны иметь смысл в сюжете, а не висеть ради эффекта.